İnsan Bilgisayar Etkileşimi
İNSAN – BİLGİSAYAR
ETKİLEŞİMİ
İnsan Bilgisayar Etkileşiminin Tanımı
İnsan Bilgisayar
Etkileşimi, etkileşimli teknolojilerin tasarımı, değerlendirmesi ve
uygulaması ile ilgilenen disiplinler arası bir çalışma alanıdır. İnsan
Bilgisayar Etkileşimi çalışma alanı, insan ve bilgisayar arasındaki etkileşimi
konu edinmesinden dolayı insan davranışı, psikoloji, bilişsel bilimler,
bilgisayar teknolojileri ve yazılım mühendisliği yanında ergonomi, grafik ve
endüstriyel tasarım, sosyoloji, antropoloji ve eğitim bilimleri gibi alanlarla
da ilişkili bir çalışma alanıdır.
İnsan Bilgisayar
Etkileşiminin Geçmişi
·
1945 Vannevar Bush «As We May Think –
Düşündüğümüz Gibi» makalesindeki teorik analog bilgisayar fikri «MEMEX»
·
1959 Brian Shackel «Ergonomics for a computer
– Bilgisayarın Ergonomisi» makalesi
·
1964 Doug Engelbart «Augmenting Human
Intellect – İnsan Zekasının Genişletilmesi»
·
1965 Ted Nelson «Hypertext»
·
1969 «International Journal of Man-Machine
Studies»
·
1970 «kullanıcı dostu» tanımı
·
1976 NATO «man-computer interaction»
·
1970’ler Weinberg ve Shneiderman kitapları
·
1982 ACM, SIGCHI ve CHI akademik dergileri
·
1990 - …. Web teknolojileri, İBE akademik
programlar, İBE Laboratuvarları
İnsan Bilgisayar
Etkileşiminin Önemi
·
Sıradan kullanıcı nüfusunun artması ve
çeşitlenmesi
·
Organizasyonların bilişim sistemlerine
bağımlılığı
·
Teknolojik kritik uygulama alanları
·
Donanım masraflarının düşmesi ama yazılım ve
insan masraflarının artması
·
Üretkenlik İkilemi
·
İnsan davranışlarını ve bilişsel sistemi daha
iyi anlama çabaları
İnsan Bilgisayar
Etkileşiminin Ana Bileşenleri
·
Kullanıcı (user)
·
Araç/arayüz (tool)
·
Görev (task)
·
Bağlam (context)
İnsan Bilgisayar
Etkileşiminin Fiziksel ve Felsefi Boyutu
·
Arayüz (Interface)
·
Metaforlar
·
Etkileşime Felsefi Bakış Açıları: Norman ve
Suchman
·
Etkileşimin 7 Seviyesi ve Körfez Yaklaşımı
·
Norman’ın Körfez Yaklaşımı
·
7 Seviye Yaklaşımının Tasarıma Etkisi
·
Gerçek Bir Etkileşmeme Hikayesi
İnsan Bilgisayar
Etkileşiminin Bilişsel Boyutu
·
İnsanın Bilişsel Yapısı ve İBE ile ilişkisi
ü Dağıtık Biliş Kuramı
ü Bilgi İşleme Modeli
Ø Algısal ön
işlemci
Ø Algı
sistemi
Ø Kısa
süreli bellek
Ø Uzun
süreli bellek
Ø Karar
verme, tepki seçme merkezi
ü Şema
yapıları
ü Otomatik
ve kontrollü işlemler
ü Zihinsel
modeller
ü Bireysel
farklılıklar
·
Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik
Tavsiyeleri
·
Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması
İnsan Bilgisayar
Etkileşiminde Kullanılan Modellemeler
1.Kavramsal Modeller
Mental
modeller olaylarla, ulaşılabilen son matematiksel modeller arasında bir orta
seviyedir. Burada sözünü ettiğimiz matematiksel modellere kavramsal modeller
adını veriyoruz. Genellikle Kavramsal Modeller araştırmacılar, öğretmenler,
mühendisler tarafından oluşturulan dış betimlemelerdir. Bunlar, dünyadaki
olayların durumlarını veya sistemleri anlamayı ve öğretmeyi kolaylaştırırlar.
Kavramsal modeller bilimsel çevrelerce kabul görmüş bilgilerle tutarlı,
kusursuz ve bitmiş betimlemelerdir. Mental modeller içsel, kişisel özellikler
taşıyan, tamamlanmamış, değişken iken kavramsal modeller belirli bir toplum
tarafından paylaşılan ve bu toplumca tutarlı sayılan dışsal betimlemelerdir. Bu
dışsal betimlemeler, matematiksel formüller, benzerlikler ve insanlarca yapılan
materyaller şeklinde olabilirler. Su pompasının işlevlerini gösteren bir araç,
Rutherford atom modeli ve güneş sistemi arasında kurulan bir benzerlik veya
nükleer fizikteki kabuk modelinin matematiksel formülü kavramsal modellere
örnek olarak gösterilebilirler. Kavramsal modeller gerçek nesnelerin, olayların
veya durumların basitleştirilmiş betimlemeleridir. Ortak bir varsayım vardır
bu; Biz öğrencilere bir şeyler öğretirken, öğrenciler onlara sunulan kavramsal
modellerin bir kopyası olan mental modelleri kazanırlar veya oluştururlar. Bu
kargaşa ayrıca, öğretimsel destek olarak benzetimlerin kullanıldığı
araştırmalarla birlikte gerçekleşebilir. Anlamlı öğrenmenin öğrencilerin
öğrendikleri kavramsal modellerden yola çıkarak oluşturdukları mental
modellerin sonucu olduğu varsayılmaktadır.
Sistem Modelleri
Model, bizim düşünce sürecimizin dışında var olan gerçek
olayın soyut bir gösterilimi, temsilidir. Modeller, karmaşık gerçek dünya
durumunun daha çok anlaşılabilir bir resmini yaratan soyutlama sürecinin bir
ara aşamasıdır.
1.Sözlü
(Kavramsal) Modeller: Model kurulmasındaki yaklaşımlar içinde en
eski ve en genel olanı sözcüklerin kullanılmasıdır. Sistemi sözcüklerle
açıklamaya çalı şırlar. Düşük maliyetli olmaları, kolay kurulabilir olmaları ve
karma şık olmayan sistemlerde kolay anlaşılabilir olmaları avantajlarıdır.
Sözcükler farklı insanlar tarafından farklı anlamlar yüklenebildiğinden yanlış
anlaşılmalara da sebep olabilir.
2- Şematik
Modeller: Sistemlerin şekiller ile gösterilmesi, sözlü modellerin yapısı
içinde var olan haberleşme güçlüklerinin birçoğunu önler. Şematik modeller,
düşünce transferindeki ve algılama sürecindeki etkinliği büyük ölçüde
yükseltirler. Tipik olarak, şematik modeller sistem elemanlarının ve bunların
özelliklerinin ve aralarındaki ilişkilerin çizgilerle ve şemalarla
sergilenmesidir. Bu modelin kullanımı yanlı ş anlaşılmaları önlemek açısından
önemlidir.
A-Grafikler: Sistemin
belirli parametreler açısından zamanın bir anındaki ya da zaman içerisindeki
durumunu göstermek için kullanılabilir.
B-Gannt
Şeması: Proje yöntemi tekniğinin önemli tekniklerinden biri sayılan ve
bir proje kapsamında yapılması gereken işleri gösterir.
C-Ağ
Diyagramı: Sistemdeki bazı faaliyetlerin çözümlenmesi ve optimal sonuçlara
ulaşılabilmesi için kullanılır. Örneğin bir içecek fabrikası dağıtım sisteminde
kamyonların hangi rotayı izleyeceğini tespit etmek için ağ diyagramı
kullanılabilir.
D-Karar
Ağacı: İşletmelerde sistemle ilgili kararlar verilirken, alınan kararların
sistemi götüreceği sonuçları kestirmek için kullanılır. Aşağıdaki örnekte
mevcut eskimiş bir yazılım sistemi için alternatifler değerlendirilmekte ve
alınacak karara göre oluşabilecek maliyetler olasılıklı olarak hesaplanmaya
çalışılmaktadır.
E-Organizasyon Şeması: Bir
işletme sistemindeki hiyerarşiyi göstermek için kullanılırlar ve işletme
sisteminde nasıl bir örgütlenme olduğunun iyi bir göstergesidir.
F-Süreç
Akış Şeması: Sistemde bulunan genel sürecin ya da alt süreçlerin nasıl
işlendiğini izah etmek için kullanılan şematik bir gösterimdir.
İnsan Bilgisayar
Etkileşiminde Kullanılabilirlik
İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve
Kullanılabilirlik İBE ’nin amacı insan ile teknoloji arasındaki etkileşimi
iyileştirmek ve optimize etmektir. Bu kullanılan teknolojiyi, ortamı, insanın
sınırlılıkları ve kısıtlamalarını, işlemleri, performans gereksinimlerini, bu
etkileşimi etkileyen diğer bileşenleri anlamakla mümkündür. HCI insan
faktörlerini, donanımsal ve yazılımsal performans iyileştirmelerinin tüm
yönlerini kapsar. Sistemlerin iyileştirmeleri de ancak değerlendirme yöntemleri
ve test ile ölçülür. Kullanışlılık veya kullanılabilirlik değerlendirme
uygulamaları İBE yaşam döngüsünün bir parçasıdır.
Bir ürün veya sistemin
kullanılabilirliğini belirleyen önemli üç faktör:
Etkililik, Etkinlik, Tatmin Etkililik, kullanıcıların uygulamayı kullanarak yapması beklenen işleri ne kadar başarabildiğini ifade eder. Bu anlamda etkililik, işi yapabilme yüzdesi cinsinden ölçülebilir. Örneğin; kullanıcıdan beklenen iş bir internet sayfasındaki bilginin yerini bulmaksa; etkililik, kullanıcının doğru bilgiyi bulmada gösterdiği başarı olarak ifade edilebilir. Belirlenen işi yapmak için kullanılan diğer kaynaklar verimlilik ölçümü ile değerlendirilir. İnternet sayfası örneğinde verimlilik, kullanıcının belirlenen bir işi ne kadar sürede yaptığı ya da hangi yolları izlediği, işi kaç adımda tamamladığı vb. tespit edilerek belirlenebilir. Memnuniyet, kullanıcının uygulamayı kullanırken oluşan fikirlerinin ölçüsünü ifade eder. Memnuniyet, etkililik ve verimlilikten doğrudan etkilenir. Özetle, kullanılabilirlik derecesi etkililik, verimlilik ve memnuniyetin bir arada değerlendirilmesi ile oluşturulur ve bu değerlendirme, tasarım süreci üzerinde belirleyici bir rol oynar.
Etkililik, Etkinlik, Tatmin Etkililik, kullanıcıların uygulamayı kullanarak yapması beklenen işleri ne kadar başarabildiğini ifade eder. Bu anlamda etkililik, işi yapabilme yüzdesi cinsinden ölçülebilir. Örneğin; kullanıcıdan beklenen iş bir internet sayfasındaki bilginin yerini bulmaksa; etkililik, kullanıcının doğru bilgiyi bulmada gösterdiği başarı olarak ifade edilebilir. Belirlenen işi yapmak için kullanılan diğer kaynaklar verimlilik ölçümü ile değerlendirilir. İnternet sayfası örneğinde verimlilik, kullanıcının belirlenen bir işi ne kadar sürede yaptığı ya da hangi yolları izlediği, işi kaç adımda tamamladığı vb. tespit edilerek belirlenebilir. Memnuniyet, kullanıcının uygulamayı kullanırken oluşan fikirlerinin ölçüsünü ifade eder. Memnuniyet, etkililik ve verimlilikten doğrudan etkilenir. Özetle, kullanılabilirlik derecesi etkililik, verimlilik ve memnuniyetin bir arada değerlendirilmesi ile oluşturulur ve bu değerlendirme, tasarım süreci üzerinde belirleyici bir rol oynar.
Göz Hareketlerinin
Takip Sistemi
Göz takibi veya bakış
takibi olarak adlandıracağımız bu teknik aslında kişinin nereye baktığının
bulunmasını sağlar. Uygulamada yapılan ise, gözün hareketlerinin ve bu
hareketler sırasında gözbebeğinin durumunun kaydedilmesidir. Yüksek hassasiyet
gerektiren bu işlemler, genel olarak "Eye Tracker - göz takipçisi"
olarak adlandırabileceğimiz cihazlarla yapılır. Bu tip cihazlarla ilgili
bilgiler, yazının ilerleyen bölümlerinde verilecektir. Bir yazı okuma veya bir resme bakma anında, gözün hareketleri
incelenerek, insanın okuduğu/baktığı objeyi nasıl algıladığını ve bu görsel
bilgiyi, hafızasında var olan eski bilgilerle nasıl eşleştirdiğini konu alan
birçok bilimsel çalışma yapılmıştır. Göz hareketlerinin takip edilmesi,
insan-bilgisayar etkileşimi konusunda da önemli gelişmelere yol açmıştır. Gözün
takibi ile insandan bilgisayara doğru olan veri akışının kapasitesi artırılmış
ve potansiyel bir hız kazancı sağlanmış olur. Göz takibinin veriye dönüştürülebilmesi için,
kaydedilen göz hareketlerinin işlenmesi gerekir. Bu işleme sırasında, gözün
hareketine dair bazı temel özellikler göz önünde bulundurulur. Bakılan nesneyi
net olarak görmek için, nesneden gelen ışınlar gözün sarı nokta (fovea) olarak
adlandırılan bölgesine düşene kadar, göz küresi hareketini sürdürür. Bu sayede,
gözün pozisyonu incelenerek kişinin nereye baktığı tespit edilebilir. Gözün
sürekli olarak yaptığı iki hareket sıçrama ve "sabitleme" dir. Sıçrama olarak adlandırdığımız hareket, iki sabitleme
noktası arasında gerçekleşen yapılan çok ani kaymadır. Sıçramayı takip eden
sabitleme ise, gözün 200 ile 600 ms 'lik bir zaman dilimi boyunca durağan
kalmasıdır. Aslında göz, bu sabitleme sırasında bile hareketlidir, ancak bu
hareketlilik, sıçrama olarak adlandırılamayacak kadar küçük bir
hareketliliktir. Bu küçük hareketlilikler, özellikle bakılan cisim de hareketli
ise kolaylıkla gözlemlenebilir.
Yorumlar
Yorum Gönder